MJ - Rendre les combats plus tactiques ? 212
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Je me suis et me pose encore des questions à ce sujet. Pour l'instant, j'ai simplifié au max:
- Si une créature veut fuir et a l'espace pour le faire, le désengagement est gratuit et elle doit consacré ses 2 actions en mouvement (20m) puis on passe en mode poursuite, car de toute manière le poursuivant pourrait au mieux parcourir 20m à son prochain tour et donc pas attaquer.
- Si la créature s'échappe et est obligée de passer à côté d'un adversaire (couloir, lieu confiné, porte, etc), ce dernier peut tenter d'attaquer le fuillard à son passage si et seulement si, il n'est pas engagé en combat au corps à corps et qu'il n'a pas encore agit. C'est une sorte d'attaque d'opportunité qui me semble raisonable et plausible.
- Si une créature, n'a pas d'autre moyen que de fuir à travers les combats, je considère qu'elle se déplace en milieu difficile (mouvement /2) si elle ne veut pas subir de coups à passage. Si malgré tout elle persiste de vouloir fuir le plus vite possible (jamais arrivé encore), je pense autoriser quelques attaques d'opportunités au passage.
Je m'interroge toutefois comment gérer quand j'ai plusieurs de mes combattants qui veulent accéder à des créatures, mais en écrivant ces mots je réalise que je pourrais très bien leur demander de jouer tactique dans ce cas: PJ#1 attaque, puis recule avec son mouvement, puis PJ#2 bouge et attaque. Comme je n'applique pas d'attaque d'opportunité, ce genre de tactique me semble possible et raisonable.
Je vois un pouce en bas. Il serait intéressant de connaître la raison, non?
- Gollum
Houla ! Ne t'inquiète pas pour les pouces en bas. Ils sont précisément là pour ceux qui ne veulent pas donner de raison, ni leur nom... Comme ça, on ne sait pas du tout qui ils sont ni ce qu'ils veulent dire, si ce n'est qu'ils ne sont pas d'accord. Mais avec quoi ? Mystère... Le propos global ? Le ton ? Un argument ? Un tout petit passage qu'ils trouvent choquant ? Bref, mieux vaut les ignorer...
En ce qui me concerne, tes idées me semblent très bien.
J'aime bien ton deuxième point, notamment. Simple et efficace. Puisque les actions de tous les personnages sont censées se dérouler à peu près en même temps (on imagine mal le personnage qui a l'initiative faire son action et son mouvement puis attendre pendant 10 bonnes secondes que tous les autres agissent eux aussi, les uns après les autres), c'est une chouette idée que celui qui voit passer quelqu'un juste à côté de lui et qui n'a pas encore fait son attaque puisse choisir de reporter cette dernière sur le passant plutôt que sur celui qu'il comptait frapper la fraction de round juste avant.
Merci pour le retour.
C'est un peu ce qui me gêne avec les attaques d'opportunités c'est qu'elles accordent une attaque supplémentaire gratuite alors que, comme tu le dis très bien, les actions sont sensées se dérouler en même temps. De plus dans cof, il faut payer pour acquérir des attaques supplémentaires. De plus, pour moi qui pratique les arts martiaux, je vois bien qu'une attaque "réflexe" est loin d'être facile à placer quand on est déjà focusé avec un autre combattant, c'est l'effet tunnel. Donc de toute manière placer une attaque d'opportunité type réflexe ne devrait pas avoir les mêmes effets qu'une attaque réfléchie et dédiée.
- Gollum
- ,
- Dany40 le Fix
- et
- Didas_94
Tout à fait d'accord avec toi même si, en combat, aucune attaque n'a en fait le temps de passer par la réflexion. C'est beaucoup trop lent. C'est pour ça que tous les arts martiaux consistent à répéter, répéter et répéter encore les mêmes gestes jusqu'à ce qu'ils deviennent de purs réflexes.
Mais, bon, entre une attaque réflexe d'un gars qui est en face et qu'on a pu observer depuis un moment et une attaque réflexe d'un gars qui passe subrepticement à côté quand on ne s'y attendait pas, il n'y a quand même pas photo.
D'ailleurs, dans GURPS, les wild attacks (attaque sauvages) se font avec un malus de -4 et, quelle que soit la compétence, le score final ne peut pas dépasser 9 (sachant qu'on joue avec 3d6).
Oh, p'tain, je peux pas m'empêcher de la ramener avec GURPS !
Il faut se rappeler que les règles de D&D3 qui ont mis en place cette mécanique d'attaque d'opportunité ne visaient pas le réalisme mais plutôt la cohérence.
Il faut voir cela comme un jeu dans le jeu ou les joueurs doivent gérer des ressources (leurs actions et mouvements , leurs points de vie, leurs capacités) dans un contexte cadré par une économie uniforme ayant une vrai logique.
Les AO fonctionnaient très bien à D&D3 car la gestion du mouvement (et donc de la façon de le gêner pour l'adversaire) faisait partie intégrante de la gestion des ressources et faisait sens ...
Maintenant ... prendre seulement un bout d'un système aussi travaillé que celui la pourrait exploser au risque de se trouver face à des déséquilibres
- Gollum
D'ailleurs, en PF2e, l'attaque d'opportunité est un don que certaines classes martiales peuvent acquérir. Et plus un acquis à tous.
Peut-être t'inspirer de ça ?
J'aime aussi l'idée que l'attaque d'opportunité coûte ! On peut aussi imaginer qu'elle coûte un mouvement (M) ou la moitié ! Ainsi quelqun qui n'a pas jouer et qui souhaite utiliser une attaque d'opportunité sur une créature qui passe à côté de lui peut le faire mais n'aura plus le droit qu'à une seul action lors de son tour.
En effet, à DD5 (qui possède une attaque d'opportunité universelle) comme à PF2 (qui a fait de l'attaque d'opportunité un don spécialisé aux combattants), elles "coûtent" une réaction, et un joueur n'en a qu'une par tour.
Pour être franc, je ne suis pas un fan de l'attaque d'opportunité à la DD5 ou PF1. Il n'est pas logique que n'importe qui reçoive une attaque gratuite parce que quelqu'un se déplace. Je préfère le système de PF2, avec un don spécialisé de combat, ou à défaut le système COF où il n'y en a pas. Cela permet justement d'avoir des combats où les personnages ne sont pas des poteaux.
Pour les profil non combattant un d12 plutôt qu'un d20 ? (Une idée)
L'origine des attaques d'opportunités provient en général de jeux qui ont des tours/rounds/assauts assez long en terme de simulation de temps. Dans D&D par exemple, les PJ ont la possibilité de boire une potion durant leur tour de combat! Si chaque tour de combat représente 15-20 secondes, et qu'un des combattants a le temps de boire une potion qui était probablement ranger dans sa besace, ou qu'un autre cours en travers la pièce, saute sur la table et tire son épée, il devient alors difficile de dire à l'autre qu'il n'a pas le temps de frapper un adversaire qui passe à portée lors du même tour de combat même si son action de combat était prise. Alors dans le but de simuler les "actions" multiples possibles d'un tour de disons 20 secondes, dont l'attaque d'un adversaire "en passant", l'attaque d'opportunité à été adoptée.
À l'Oeil noir l'attaque d'opportunité existe aussi malgré des assauts (tours de combat) sensées représenter une période de temps de 2-5 secondes. Toutefois, le personnage qui se met à risque d'une attaque d'opportunité a généralement droit à une épreuve (maîtrise corporelle) pour éviter d'offrir l'attaque. C'est seulement si cette épreuve échoue que l'attaque d'opportunité aura lieue. Cette attaque sera effectuée avec un malus de -4 et sans la possibilité d'utiliser des capacités spéciales de combat. Tout ça dans le but de simuler le peu de temps dont dispose le combattant pour profiter de la courte fenêtre d'opportunité.
Chaque jeu indique en général la durée moyenne d'un tour de combat et il est important que le MJ garde en tête cette information lors de la résolution d'un combat au risque de probablement débalancer le système. Si c'est de l'ordre d'une à deux seconde, l'attaque d'opportunité n'est probablement pas de mise si le combattant est déjà fortement impliqué au corps-à-corps. Ça devient toutefois peut-être possible pour des tours de 2-5 secondes mais probablement avec des malus importants. Pour des tours de 10-20 secondes et plus, lors desquels les PJ/PNJ se voient offrir la possibilité d'effectuer des "actions multiples" comme boire une potion rangée dans son sac à dos, alors dans ce cas l'attaque d'opportunité devient beaucoup simple à justifier au point qu'elle devrait être systématiquement accessible à tout les combattants.
Tout à fait. Dans GURPS, aucune attaque d'opportunité car le tour de combat dure... Une seule seconde ! Celui qui passe à côté d'un autre n'ira donc pas bien loin et a même de fortes chances de rester à portée d'arme. Le problème est donc résolu.
Mais dans Chroniques Oubliées, le tour dure 10 secondes... C'est très long 10 secondes. On a largement le temps de changer de cible avant de frapper.
Pour apporter mon avis sur la question originale, et ce sans viser un jeu en particulier, je crois quand général, il y a certaines choses que le MJ et les joueurs ont la possibilité de faire pour rendre les combats plus dynamiques. Ces options semblent être faciles à appliquer sur papier, mais dans la pratique elles sont étrangement plus difficiles à mettre en jeu (j'ignore pourquoi... peut-être de vieilles habitudes ou de la gêne... ???).
Les combats exécutés de façon entièrement narrative sont probablement plus faciles à dynamiser que les combats tactiques avec figurines (ce qui est mon cas) même si la majorité des idées proposées ci-bas s'applique aux deux méthodes. Mon avis est que la méthode avec figurines manque souvent de mouvement, les figurines demeurant pratiquement toujours au mêmes endroits tout aux long du combat. C'est pourquoi je vais séparer mes idées en deux catégories.
Dans la liste d'idées suivante, les suggestions qui seront adaptés aux combats narratifs auront un (N) tandis que ceux plus adaptés aux combats tactiques avec figurines auront un (T) en début de description. Même si une suggestion ne contenait que l'une des deux annotation, cela ne signifie en aucun cas qu'elle est inutilisable pour l'autre type de combat. C'est que selon moi elle est plus adaptée à ce style de jeu.
Voici donc :
- (N/T) le MJ et les PJ doivent prendre l'habitude de décrire leurs actions/attaques avec un peu plus de précision. Ce faisant, même si dans les faits ce n'est toujours que le même jet des dés, il y a une image qui se crée dans l'imaginaire des participants. Une des choses intéressantes sur ce point est que le MJ laisse le soin aux joueurs de décrire la scène du "coup ultime" contre un ennemi important. Mais il y aussi des descriptions qui peuvent être intéressantes et utiles en combat. Si par exemple les goblins décidaient de se mettre à plusieurs pour sauter dans les jambes et sur le dos du guerrier au-lieu de juste essayer de lui donner des coups de sabre, la dynamique du combat serait différente puisque le guerrier pourrait très rapidement se retrouver fortement gêné dans ses mouvements. Le MJ devrait aussi prendre en compte les tentatives d'intimidation. Ce sont des manœuvres aussi valables que toutes autres actions. Un PNJ extrêmement bavard/baveux pourrait devenir une cible pour les PJ juste parce-qu'ils les agacent.
- (T) le MJ doit créer du mouvement. Les PNJ devraient bouger pour se cacher du tir des flèches par exemple en se positionnant pour que le PJ qu'il affronte soit entre lui et le tireur. Ça force ainsi les archers à bouger pour mieux se repositionner ou alors à subir un malus important sur leurs jets d'attaque au risque de blesser leur compagnon. Il est aussi possible que les PNJ décident de se regrouper en rond ou en un endroit plus stratégique pour eux. Et puis eux aussi devraient essayer de frapper leurs adversaires par derrière. Le MJ ne devrait pas hésiter à garder ses PNJ "en mouvement" pour que ceux-ci aient la possibilité d'effectuer leurs attaques vicieuses "en passant". Mais aussi l'une des choses les plus négligées est le mouvement crée par les attaques elles-mêmes. Un puissant coup ou un plaquage sévère devrait faire reculer le personnage qui reçoit l'impact et peut-être même le projeter au sol. Tout comme un lézard géant devrait bousculer un groupe de héros en formation de combat et les forcer à ce disperser. Un géant qui frappe un héros humain devrait probablement le projeter assez loin. Ce même géant pourrait attraper un PJ et le lancer au loin dans une rivière ou une pente escarpée.
- (N/T) le décor. L'un des points essentiel à un combat est le décor dans lequel il se déroule. Cet aspect est trop souvent négligé. Se battre dans une arène au sol ensablé n'est définitivement pas la même chose que de se battre sur les pentes d'une énorme montagne. Par exemple, dans un combat à flanc de montagne lors duquel l'espace est compté et que chaque manœuvre pourrait entraîner la chute d'un des combattants, le MJ pourrait demander des épreuves pour vérifier que ceux-ci ne tombe pas et peut-être même ne déboule pas la pente abrupte et se blesse gravement. Ces épreuves pourraient être demandés lors des déplacements, mais aussi lorsque des coups violent ont été portés. Et puis dans une scène pareil, l'avantage du sol (high ground) est un atout important, les rochers offerts des abris multiples mais aussi des obstacles potentiels pour les archers sans compter les éboulements volontairement provoqués qui représente un danger important pour des héros. Un incendie dans un moulin en marche est uk endroit extrêmement difficile pour un combat. Le MJ devrait imposer des malus à la vision, au mouvements, à la respiration, etc. Un combat dans l'eau durant lequel un combattant pourrait potentiellement être maintenu sous l'eau même si le niveau d'eau n'est bien haut est possible. Des complications pour les mouvements bien évidemment, mais pourquoi pas aussi pour l'utilisation des armes qui sont trempées, des armures qui sont imbibées et qui deviennent très encombrantes.
- (N/T) la température. Un vent fort rend l'utilisation d'arcs extrêmement fastidieux. Tout comme les fortes averses. Ça peut sembler banal, mais ça peut amener les héros à changer leurs habitudes de combat. Tirer des flèches ou même attaquer des adversaires en mêlée peut-être complexe dans un brouillard épais. Viser des cibles dans le ciel par une journée sans nuages avec les soleil en surplomb qui éblouit les tireurs. Le froid qui gèle le sol qui demande de l'équilibre pour ne pas glisser ou encore peut-être même certain articles transportés qui se retrouvent inutilisables puisque gelé comme par exemple une arbalète qui pourrait plus facilement s'enrayer si elle est recouverte de neige/glace.
- (N/T) utiliser des talents/compétences/qualités autres que seulement les seuls jets de combat comme les attaques ou parades. Un combat demande beaucoup plus que de savoir toucher son adversaire avec son arme. L'agilité peut sauver des vies comme par exemple pour éviter de tomber en combattant sur de la glace ou bien sur un terrain escarpé, réussir une manœuvre comme sauter par dessus un obstacle en mouvement comme des rochers qui déboulent, ou encore éviter de perdre l'équilibre sur un pont de corde chambranlant. La force peut être utile pour éviter d'être repoussé par un adversaire, éviter d'être écrasé par l'armoire que l'adversaire a fait basculer sur votre héros, ou bien pour retenir la porte qui empêche les renforts d'entrer dans la pièce. Créer des péripéties qui font appel à autre chose que de simples jets d'attaque apporte une énergie différente aux combats. Ces épreuves peuvent être très variés. Dextérité/agilité pour éteindre un feu qui risque de brûler des compagnons, perception pour repérer rapidement la pièce de bois qui fera l'affaire pour empêcher le plafond de s'effondrer sur les combattants (alliés comme ennemis), natation pour éviter d'être emporté en aval par le courant. Toutes des choses qui sortent les PJ de leur zone de confort. En fait, les combats ne devraient pas être seulement aborder comme un simple combat, mais plutôt comme une scène à part entière et de fait utiliser tout les autres attributs/talents/compétences des PJ/PNJ.
Édit : ajout de mon dernier point que je n'avais pas eu le temps d'écrire plus tôt.
C'est exactement comme ça que j'imaginerais bien les combats. Maintenant, ce qui me semble pas toujours évident c'est de transposer ces éléments en règles simples: il faut impérativement éviter de tomber dans le piège des multiples jets qui alourdissent et ralentissent les combats. Comme ça je dirais, max un jet durant la manoeuvre (éviter de tomber/glisser etc) et éventuellement un jet de "sauvegarde" en plus du jet d'attaque.
Dans n'importe quel combat, les protagonistes vont naturellement essayer de se positionner de façon à avoir le plus d'avantages, mais cela dépend de la finalité. En effet, si quelqu'un essaie de gagner du temps ou se protéger, il va essayser de ralentir son adversaire en encombrant son chemin (table renversée, bibliothèque etc). Ces obstacles vont aussi le désservir si jamais il tente de passer à l'attaque. Monter sur une table pour gagner l'avantage n'est peut-être pas si simple que cela car certes on est plus haut, mais en contrepartie on expose nos jambes qui ne sont pas faciles à défendre. Si au contraire, le but est de gagné rapidement le combat, on cherchera à gêner l'adversaire en l'aveuglant par exemple, mais sans se gêner soi-même.
Le plus dur à mon avis, c'est de sortir de ce côté artificiellement statique des combats. En effet dans la réalité, les protagonistes bougent énormément durant un combat au corps à corps pour trouver le meilleur angle d'attaque. Ce sont ces mouvements induits qui sont difficiles à traduire (facilement du moins pour moi). Peut-être que la solution se situe dans la narration pour autant qu'on y pense...
Une question que je me posais récemment est pourquoi ne pas résoudre les 2 actions du round tour à tour par tous les protagonistes. Cela permet notamment des combos intéressantes: sensation de dynamisme supplémentaire (PJ bouge, puis le PNJ, PJ attaque etc), mais également par exemple l'option d'interrompre une action limité comme le fait d'interrompre le lancement d'un sort. Ca complique un peu et risque de déséquilibrer certaines capacités, mais je n'ai pas assez d'expérience pour en juger à part le lancement de sort. Je me demande d'ailleurs pourquoi les D&D like ne proposent pas vraiment cette approche. Pourquoi toujours mouvent+action et pas une seule action par tour?
[edit] J'adorerais mieux placer des manoeuvres à la place de simples attaques. Il faut toutefois que cela apporte un avantage tactique pour qu'elles prennent tout leur sens. Ce qui démotive un peu mes joueurs d'y recourir c'est que désarmer ou renverser un adversaire n'est avantageux QUE pour les autres protagonistes, car dès le tour suivant il peut se relever ou récupérer son arme. Ok, il ne peut pas faire d'action limité, mais le gain leur semble "négligeable" par rapport à l'investissement. En effet, si on tente de renverser quelqu'un, c'est pour avoir un bonus au prochain coup.
Là encore résoudre chaque actions d'un round tour à tour pourrait éliminer cette limitation. A méditer.
Drmolek (salut ) pour l'utilisation "optimisé" des manœuvres j'ai pensé à ceci :
Solution 1 (si tu as l'avantage en initiative.) : réduire son initiative au tour 1 et faire tomber l'ennemi. Au tour 2 tu reprend l'initiative donc tu te retrouve à jouer avant lui, avant qu'il se relève.
Édit : "se tenir prêt" peut faire le même effet
Ex : "si l'orc m'attaque je le fait tomber" si l'attaque de l'orc touche : Manœuvre normal. Si elle ne touche pas on peut accorder un avantage à sa manœuvre "en t'abaissant pour esquiver son attaque tu en profite pour le faire tomber d'un coup de pied circulaire au niveau de ses chevilles.
Solution 2 (si tu ajoute les "reaction / attaque d'opportunité") : quand l'ennemi se releve cela donne une attaque d'opportunité à ton PJ.
Ps : pour le fichier indesign je t'envoie ça dès que je retourne sur le pc
- DrM0lek
Ah oui je n'avais pas pensé à la "réduction" d'initiative. Malin.
Par contre, je ne suis pas sûr de comprendre ton exemple de "se tenir prêt": Qu'est-ce que tu entends par "si l'attaque de l'orc touche : Manœuvre normal."? Manoeuvre normale de l'orc ou du PJ?
Normalement, si un PJ a l'intention de faire une manoeuvre, il doit 1) réussir son attaque 2) réussir un jet opposé dont les carac vont dépendre du type de manoeuvre. Du moins, les manoeuvres selon Terres d'Arran que j'utilise. Celles de COF sont légèrement différentes. Auquelles fais-tu référence?
Comme toi j'utilise TA pour les manœuvres. Du coup j'entendais cela :
Je me prépare à le faire tomber :
- Si l'ennemi m'attaque et réussis à me toucher alors je doit lancer les des pour l'attaque puis pour l'opposition
- si l'ennemi m'attaque mais ne me touche pas alors je passe directement à l'opposition sans avoir besoin de faire un test d'ATT.
- Renfield